游戏教程是任何游戏设计中都不可或缺的部分,如今大多数游戏类型的教程设计都非常不错,这里的不错是指玩家能从教程中理解到继续游戏所需的内容。但同时,一些诸如策略或者RTS游戏的教程设计就显得非常繁琐了。我现在还记得我没通关过的《群星》,庞大的系统简直让我无从下手,对于这类游戏该怎么办呢。GMTK频道最新一期提出了一些自己的见解。
拆解教程,分布投放
教程不是一味地内容填鸭,当教程中塞满了大量的内容时,玩家的接受力度和兴趣是逐渐下滑的。
一个比较聪明的做法,就是将游戏中的内容进行拆解投放。这样不仅玩家的接受度会变高,而且玩家基本上可以立刻玩到游戏,不用再忍受无聊的,严格按照一个按钮一个按钮去点的游戏教程。(没有谁想一直在别人强制性的安排中进行游戏,哪怕游戏本质也许就是如此……)。甚至如果游戏中的单个关卡足够简单,玩家甚至会自己摸索出教程。(类比马里奥和传送门)
RTS、策略类等游戏的新手教程之所以复杂,是因为大家潜意识中认为,诸如《群星》等策略性游戏,是需要整个系统完备才能进行游戏的,很多东西需要一开始就要展现给玩家。
但实际情况也许并非这样。
文明的设计师之一(并不是不是席德梅尔~)提出过一个概念——决策的倒金字塔。在游戏的第一个回合,你基本上只会面临一个决定。下一个回合,不断累积,最终慢慢膨胀。
这点也与文明的游戏进程相关,从一开始的小城邦到整个帝国,几十个城邦的外交、战争、生产等多个项目的管理,文明一点点的将内容释放给玩家,逐步的向玩家展开他的系统。
与之相符的还有冰汽时代,从最开始的手动搜集资源,到基础取暖,再到控制温度,再到搭建一整套资源生产管线,在这个过程中,玩家依然在正常的体验游戏,并且逐步的认识到整个游戏系统
另外一个办法是利用UI,复杂的UI可能是最劝退新手玩家的部分之一了(想想EVE吧~~~),那么在第一回合或者游戏初期,给玩家展示的设置和UI,哪些是必须的?这点同样可以和游戏内容进行配合构建。
《动森中》中的一些处理就非常有意思,动森的传统背包和快捷栏并不是上来就一股脑的塞给你,而是要通过金币或者,促使玩家自己选择和控制信息密度和游戏节奏
文明的一些做法也非常聪明,在最初的游戏本体中,文明对间谍和宗教系统做了一些删减和修改,整体而言复杂度降低了,一些老玩家对此并不买单,但毫无疑问,这方便了新手玩家的上手。与此同时,在后来美丽新世界等DLC更新时,这些原本的机制以及新的机制又慢慢的加入进来,同时满足了之前玩家诉求。
但不得不说,拆解式的投放对一些游设计可能本质上就是行不通的,而且他同样对玩家之前的学习经验有一定要求,那有没有其他办法呢。可以更润物细无声的教授玩家基础知识。
动态学习
对比一下《Threes》的设计,他并没有要求你一步一步的控制每个按钮,而是告诉你,将数字向墙壁移动,使数字相加得3即可,促使玩家自己思考如何移动。它的反馈是简单而直接的。而玩家逐步去了解这个游戏机制的过程,可以被称动态学习。
但复杂类的游戏可能一项决策要到很久之后才能让你深刻体验到他的作用,并不会像动作类或者其他有明显直观反馈类的游戏一样。在这种情况下,策略游戏有没有一种类似短时快速的直观反馈呢,引入一个类似于解说员的角色可以缓解这个问题。
以《外星贸易公司》为例,你可能以某个过低的价格出售某个东西而受到解说员的斥责,但同时也会因为一项适当的决策而给你赞赏。
《戴森球》在这一方面做的同样非常好,戴森球的解说还会动态分析你当前生产线的困难和瓶颈,适当的向你弹出Tips,在降低门槛的同时也潜移默化的对你进行了教学。
其他的一些Tips
当然,除此之外,还有一些通用的小Tips来作为教学的参考:
1、利用人们已知的事物或者规则(比如尖刺是有伤害的)
2、使用表达意思更直观的UI图标和颜色,而且不要和玩家已有的认知产生冲突
3、有条件的话,利用动图或者视频来代替大段的文字
4、在玩家遇到困难或者卡关的时候,动态给予提示
5、提供充足的训练内容