继关于理性设计的最初想法之后,我想更深入地挖掘,以提供这个过程的 "为什么"、"什么 "和 "如何",并使用例子和提示来建立可交付的成果。我们的目标是研究它背后的一些理论,是的,但也是以合理的方式对待游戏设计的可操作的方法,无论你的项目、团队规模和个人经验如何。这个旅程将分为3个部分,每个部分都有一个首要的主题:玩家、游戏和工作。
第一部分 玩家
人们经常说,设计,尤其是游戏设计,被认为是 "思想的领域",也就是说,设计就是想出一些想法。我对这种误解的回答是,设计实际上是在想出答案和解决方案。在一个合适的时候,这个解决方案也可能最终成为一个好主意。为什么这种区别如此重要?好吧,游戏是一种互动的媒介,也就是说,它们并不存在于真空中,而只是通过用户的体验而存在。无论你是用电子游戏的媒介来制作产品还是纯粹的艺术体验,媒介本身的性质都是围绕着用户通过规则使用系统的想法。另一个用来看待这种区别的视角是说,基本上,作为一个设计师,你是你最大的敌人,是在完善你的工艺的道路上需要克服的主要障碍。为什么?如果你在寻找一个 "好主意 "的同时,让你自己对 "酷 "的认识来驱动你的创作过程,你就会蒙蔽自己的眼睛,看不到其他用户的整体,所有数十亿的用户。在为AAA级游戏工作时,我们曾经开玩笑地告诉初级设计师,他们对一个想法非常重视。"是的,你喜欢它......你会买多少份游戏?一张都没有,你的是免费的"。
所以,从本质上讲,虽然你自己的胆量、感觉、喜好和厌恶是不容忽视的,但它们绝不应该成为你设计工作的动力。第一个冲动应该来自于对用户的深入了解,他们是谁,是什么让他们兴奋,他们如何学习等等。毕竟,你希望尽可能多的用户被你的游戏所吸引,真正进入游戏,并永远留在游戏中
在这第一部分中,我们将看看用户,也就是你的玩家。我们将研究如何将用户和功能 "映射 "到可行的类别中以告知你的设计决策的一些理论,以及如何分解复杂的动机的概念。在所有的情况下,我们将寻找可操作的工具、文件和可交付的成果,同时沿途给出例子和警告。让我们开始行动吧!
用户和乐趣模型
在许多以设计为中心的领域,比如建筑和工业设计,用户建模是一个不费吹灰之力的事情,是在设计过程的早期总是要进行的步骤。在电子游戏中,这个概念是最近才有的,而且经常遭到不信任和不屑一顾:给人贴标签,把玩家分门别类是一些邪恶的营销计划,忽略了人性的奇妙复杂性,等等。但实际上,如果我问你一个简单的问题,比如说。"这个游戏是给谁玩的?"你能提供的每个答案都会把你带入简化、原型化和人口统计学的道路。这也是应该的。虽然不可能对你的游戏的每一个可能的玩家都有一个心理暗示,但你应该寻找的不是他们与其他人有什么不同,而是他们有什么共同点。用户建模是多样的、复杂的,而且都是灰色的,但它是 "用心设计 "的重要第一步。
用户建模的第一条规则,也不是一个很流行的观点,就是:使用你找到的每一个模型,因为每一个模型都有自己的正确之处。作为一个设计师,你的首要任务应该是观察一个模型,找到这个模型的价值,也就是说,这个模型比其他模型做得更好,或者说它关注的是什么?这个练习会有很多好处:首先,它将使你摆脱寻找 "最佳模型 "这种相当有趣但毫无意义的练习,并花无数时间与其他设计师争论你最喜欢的模型的优点。其次,在观察任何模型时,它将帮助你区分该模型中有用和不太有用的部分。最后,获得该领域的360度视图是进入人本主义和行为心理学的最佳途径,这门科学有许多关键的学习内容可供游戏设计师应用。
下面是我最喜欢的模型的短名单,在建立你的主题知识时可以考虑,为什么我觉得它们能增加价值,并对它们的局限性做了简单的分析。
理查德·巴特尔的玩家类型分类法
我怎样才能使用这个模型?
像所有的模型一样,最理想的是让你的部分潜在玩家群事先参加测试,这样你就可以根据这些人的实际数据来工作......这几乎是不可能的。因此,对于任何模型,你能做的下一件事就是看看你的游戏提供了什么,你目前的意图,并将这些映射到这里所代表的玩家类型上。这是一种挑战你的设计意图和验证你的选择的方法。"我们给这些人的是什么?我们是不是有太多的功能只针对这些人?我们这样做可以吗?"你最终可能不会改变游戏的方向,但带着意图这样做才是最重要的。
拿出图表、地图特征和里面的关键词,制作一个简短的幻灯片,解释你对玩家类型的意图。
为什么说这是最好的模式?
- 它深深扎根于电子游戏研究,所以对大多数设计师来说感觉最接近,因此容易使用
- 它教导人们,没有人只做一件事
- 它告诉我们,我们的喜好和倾向会因环境而异,所以我们的分数可能会在FPS或MMORPG之间发生变化
为什么这是最糟糕的模式?
- 巴特尔分类法经常被批评为问题的二分法,对玩家和激励他们的因素过于简单化,等等。
- 如果你认为只使用这种模式会让你对人性有深刻的了解,那么,是的,你会失望的
尼科尔·拉扎罗的乐趣的四个关键
我怎样才能使用这个模型?
这个模型有很多东西可以帮助你正确使用它。它定义了行动动词,并将它们与特定的情绪和乐趣类型联系起来。此外,它还研究了你可以做些什么来增加或减少某种类型的乐趣的主导地位。因此,这个模型实际上并不是用一个标签来对用户进行分类,而是思考你试图产生的理想的玩家体验(可能与其他可以帮助你对玩家进行分类的模型相联系),然后映射你的设计意图,再次挑战你的功能集和你的开发重点。在一个游戏过程中,玩家通常会在 "乐趣模式 "之间切换。有3种潜在的乐趣存在是吸引玩家并使他们保持参与的最好保证。
创建一个简短的幻灯片演示,详细说明你如何产生4种类型的乐趣,使用你的功能集,游戏中的关键时刻,等等。
为什么说这是最好的模式?
- 它以玩家体验的理念为中心
- 它研究了各种互动所产生的情感
- 它思考了不同的目标、挑战和奖励将如何使人们出于不同的原因以不同的方式做事情
为什么这是最糟糕的模式?
- 它几乎没有让你了解玩家本身,他们是谁,他们是由什么组成的,等等。
- 它 "只 "显示了一旦他们与一组系统和设计意图互动,可能会发生什么事
- 仅仅使用这个模型并不能告诉你关于用户角色本身的很多情况。
Abraham Maslow的_需求层次论(1954)
我怎样才能使用这个模型?
不,你的眼睛没有在欺骗你。马斯洛金字塔,20世纪最被 "高估 "和 "过度使用 "的心理学作品,是每个人力资源和初级商业课程的一部分。但是有一些非常好的理由可以考虑将金字塔纳入你的设计工具箱。这里的关键是顺序和优先次序。每个人在担心更复杂的事情之前都需要完成某些事情。这就是教训。在期望玩家加入公会之前,先教给他们健康系统,等等。
分解你当前的功能集,并将其映射到金字塔上,试图确定每个功能的位置;它能满足什么需求。你会很快看到你的整体主张中是否有平衡和进步的问题,比如说你的游戏是 "底重 "还是 "顶重"。
为什么说这是最好的模式?
- 它不是专门来自电子游戏,所以它没有被电子游戏这个单一的领域所蒙蔽
- 它是普遍的;几乎每个人都遵循类似于这种结构的东西。
- 它的核心原则足够简单,以至于设计师很容易与之沟通
为什么这是最糟糕的模式?
- 它不是专门来自电子游戏,所以它对我们电子游戏的现实情况视而不见。
- 它是普遍的,因此是通用的;它根本不看我们有什么不同。
- 仅仅使用这种模式,无法让你了解为什么不同的人在不同的时刻想要不同的东西
为了简洁起见,我将不再讨论许多非常有趣的模型和框架,这些模型和框架应该被设计师整合到他们的工具箱中。值得一提的是大五人格特征,Reiss的16种基本欲望,Fisher的人格类型系统等等。
玩家的动机
无论我们如何对玩家进行分类,以及我们使用什么样的捷径和原型,这一切都可以归结为一个简单的问题,其答案相当复杂和精巧。为什么人们会做他们所做的事情?虽然真正回答这个问题显然超出了这篇文章的范围,但我们需要从游戏设计的角度来看待可用的工具来解决这个问题,因为归根结底,你要精心设计一种体验,让玩家感到不得不在你的游戏中尝试、学习并变得更好,最终让他们坚持下去,沉浸在你为他们创造的一切。
为了保持事情的简单性和可操作性,我想把重点放在玩家激励的两个方面,即心流理论和内在/外在激励二元论。在这两种情况下,我们将着重于对该理论的简要概述,然后是明确的可交付成果,以便在你的构思阶段或甚至在以后需要调整时完成。
Mihály Csíkszentmihályi的心流理论(1975)
心流理论,作为20世纪积极心理学工作的一部分,是一个古老的概念,描述了一种精神状态,通常被称为 "处于心流"。这种心理状态对设计师来说有点像圣杯,因为处于这种状态对大脑的影响有点类似于性高潮的积累和顶点。这是各种表演者一次又一次试图达到的神奇地带,当他们表现得最好的时候,也是他们真正的自我和天赋表现得最充分的时候。当你最喜欢的艺术家开始即兴表演或进入节奏感强的轨道时,你就会感觉到这一点;当运动员独自穿越半个场地,与对手完美同步,预知他们的每一个动作时,你就会感觉到这一点。这也非常类似于训练有素的僧侣在打坐时可以达到的状态,过度的意识却又断开了联系。
一旦我们思考这对电子游戏意味着什么,我们真的可以把它分解成两个想法。微观心流和宏观心流。在这两种情况下,设计师的目标是创造合适的条件,使玩家在短期和长期内 "处于心流"。
微观心流
在理性设计方法论中,微流基本上是将流的理论转换为游戏设计的考虑因素:一秒到一秒,一刻到一刻,我如何将玩家带入这种状态,如何让他们保持这种状态?
让我们来看看这个理论本身的重要部分。据说,如果满足这三个条件,就可以达到心流的状态。
- 该活动必须有明确的目标和进度。这就建立了结构和方向。
- 任务必须提供清晰和即时的反馈。这有助于协商任何不断变化的需求,并允许调整性能以保持心流状态。
- 需要在任务的预期挑战和个人的预期技能之间取得良好的平衡。需要对完成任务的能力有信心。
我还想补充的是,活动本身需要是积极的,需要专注,并且有可能为玩家带来内在的价值。是的,这意味着只有那些在物理力学上挑战玩家的游戏才有希望为这种心流状态的发生创造合适的条件(更多关于物理力学的内容请见本系列的第二部分)。
因此,看看这些条件,似乎责任降临在游戏的不同方面,这是真的。例如,良好而稳定的帧率将有助于条件2,而清晰的用户界面将帮助玩家达到条件1。现在,让我们把注意力集中在设计师可以做的事情上,从概念层面,把目的和意图注入他们的设计中。构建和维护微流有3个关键组成部分。
1.将输入流设计成一种模式,即 "音乐、节奏的乐谱"
- 输入中的模式、节拍和重复可以帮助玩家进入物理性能状态,在这种状态下,大脑将向心流敞开。
- 这在经典的平台游戏中很容易观察到,比如《索尼克》、《马里奥》,显然在音乐游戏中也是如此,这些游戏在流量生成方面确实很有效率。
2.鼓励和促进一系列的成功
- 要达到 "区",你需要感觉到你所做的任何事情都在起作用,而且越来越好。
- 在游戏中,这往往意味着暗中欺骗玩家,这样他们的成功越多,游戏对小错误的容忍度也就越高!这也是游戏的特点。
3.给予积极的强化
任何优秀的老虎机或移动应用程序设计师都会告诉你,参与和自我意识的丧失主要是由不断的 "不错!"、"做得好!"、"+10 xp!"、"OVERKILL "提示产生的。这些需要被设计成有刻度的,所以反馈的进展可以被用来创造流量发生所必需的积累。
宏观心流
微观心流是关于瞬间的魔力,而宏观心流实际上是关于进步的。随着时间的推移,玩家的技能得到提高,呈现给他们的挑战也必须得到提高。这可以防止他们陷入无聊的境地。同时,我们必须注意不要过多地增加挑战,否则他们会陷入焦虑,最终变得冷漠,因为他们对自己的成功能力失去信心。宏观流程的设计有两种方法。静态和动态。
静态方法是指绘制出不同的进展载体,从难度上升到新的挑战、学习、成分、节奏变化、奖励等。如前所述,这通常是在RLD表格中进行的(在本系列的第三部分中涉及)。快速浏览一下该表就足以警告你在分布和规模上的错误。
动态方法是指用于更好地将挑战与玩家的技能相匹配的系统。作为警告,公平地说,当制作过程中缺乏时间时,这些系统往往是最先被砍掉的功能,但无论如何你都应该设计它们!这是很重要的。这个想法很简单:我可以从游戏中读取什么来了解玩家的表现?然后,为了使游戏更容易或更难,我可以使用哪些参数和变量?把这个清单和另一个清单交叉起来,建立一个允许动态调整难度的系统,这样你就可以把玩家保持在你想要的位置,在无聊和焦虑之间的心流通道的中间。
内在动机与外在动机
我们讨论了我们的思维方式不同这一事实,以及如何使用不同的模型和系统来映射这一事实。我们谈到了设计 "区域 "以及如何使玩家保持在那里。现在,让我们用一个非常有用的镜头来更好地理解整个动机:内在和外在的动机。
(非常)简单地说,内在动机就是当你关闭游戏时留给你的东西。你学到了什么吗?你感到放松了吗?你在做这件事的时候感觉好吗?这些都是内在的奖励,你会想要这些就是内在的动力。你达到85级了吗?解锁了一种新的力量?完成了一个物品套装?这些都是外在的奖励,是你在受到外在激励时所做的成就的结果。
研究表明,虽然外在的奖励本身是不够的,但它们对你的内在动机起着巨大的倍增作用。如果你有一份糟糕的工作,加薪不会让你坚持很久,但如果你喜欢你的工作,每小时额外的2美元会让你有很大的动力。游戏也是如此,任何你要求别人的活动也是如此,真的。那么,你是如何实现这个想法的呢?
首先,你应该在几张幻灯片中记录下你有意识地设计具有内在价值的活动和奖励的意图:操作的乐趣、要学习的东西、要发现的东西、要使用的伟大社会和突发系统等等。你觉得即使在游戏之外也会让玩家受益的东西,会让他们留下的东西。
然后,你需要对所有的外在奖励做同样的事情,然后在合理的关卡设计图中列出这些奖励(在本系列的第三部分有更多介绍)。这里的关键是要考虑短期、中期和长期的问题,还要回想一下我们之前所看的那些资料,寻找能够满足你的游戏可能涉及的许多不同类型的玩家的奖励。
另外,一个很好的工具是O.C.R.循环!目标-挑战-回报循环是玩家动机的低级机械表达,对我来说是回答 "什么是游戏 "的唯一真正方法,但这一争论是另一天的事......那么,我们如何建立和规划这些?
- 找出你对玩家提出的所有要求和/或玩家可能试图实现的所有事情
- 确定那件事是一个短期、中期还是长期的循环:它需要几秒钟、几分钟还是几小时来完成?开始时,将你所有的循环分成这3类
- 对于每个循环,写下目标(杀死一个坏人),挑战(瞄准和射击机制,敌人选择机制--在本系列的第二部分有更多关于机制的内容),最后是奖励(10xp+随机战利品掉落)。
- 绘制所有的循环图,并开始绘制它们之间的联系和相互关系,同时还直观地指出哪些短循环嵌套在哪些中循环里,哪些中循环嵌套在长循环里,等等。
你最终会得到一个图表,让你能够快速、直观地评估你向玩家提出的报价,以及你的 "激励策略 "是否涵盖了所有的基础。
经典RPG游戏的循环示例_经典RPG游戏的循环示例
作为 "心流 "的奖励,你可以在马斯洛金字塔上绘制你的循环图,看看你是否在以正确的方式喂养层次结构。
你也可以很容易地在Bartle的玩家类型或Lazarro的趣味类型等上面做同样的事情。所有这些主题都是观察玩家大脑的不同镜头,正如你可能猜到的,大脑如何工作的问题包含了无数我们在这里甚至没有提到的其他主题,从感知、学习、记忆等等。所有的事情都是后话,但大部分的理论在网上和专业书籍中都有很好的记录。
第一部分总结
我坚信,在我们设计电子游戏的奇妙体验时,我们的首要责任是对用户本身负责。当玩家用时间和/或金钱投资于一个游戏时,我们与他们达成了一个协议,这个协议是基于对所需体验的承诺,因此,我们只能通过真正尝试了解他们是谁,以及他们为什么愿意一开始就签署这个协议来履行我们的交易。有一种误解,认为使用任何这些工具都是一种出卖,是对游戏背后的创造力的放弃,而这与事实相去甚远!设计师有时被描述为 "乐趣的建筑师",我认为这是非常正确的,因为我们必须围绕着玩家,吸引他们,用挑战和快乐让他们感到惊讶。
希望你在这第一部分中找到一些有用的提示、灵感和工具。在即将发布的版本中,我们将通过合理的游戏设计来研究低层次的制作和对游戏机制的控制,这在本质上将构成你制作你所设想的体验的大部分工具。谢谢您的阅读!
翻译自https://www.gamedeveloper.com/blogs/rational-design-part-1---the-player