黑暗之魂对BOSS设计的影响

游戏设计3年前 (2022)更新 游言戏语
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FromSoftware的黑暗之魂的受欢迎程度和对于品类的定义一直很有趣。不仅是他的动作设计手法,而且它在十多年来帮助和影响以及提升了这一类型。我可以将这个游戏中的任何方便来做一篇文章来讨论——战斗、环境设计、敌人、艺术等,但我想谈谈很少有竞争对手能够与FromSoftware竞争的领域,这就是BOSS战设计的演变。

在魂系列之前

纵观动作游戏和BOSS设计,有几个演变时期。早期的BOSS战要么是固定模式,要么是一组有限的随机模式。观看老游戏的快速通关视频,很容西能看出来如何利用这些行为模式让AI做你想做的事。 随着行业进入3D,游戏能够在游戏空间内做的更多。我们和BOSS的相遇变得非常独特,但和他们的战斗并没有变得更让人兴奋。对于许多3D动作和平台游戏来讲,“谜题BOSS”或“环境谜题”成为流行的趋势。与其说是与敌人战斗,不如说是在每个阶段想办法对敌人造成伤害,并重复进行类似的行为,直到他们被打败。

尽管有很多近战(冷兵器)类游戏,但类3D塞尔达游戏以及来自诸如 Jak and DaxterRatchet and Clank 以及更多的3D平台类游戏,都有着类似的谜题BOSS设计。 这类战斗的重要因素是,作为玩家,你并没有真正与这些敌人 "战斗"。你只能在BOSS能够被伤害的情况下造成伤害,至于如何伤害这些敌人,往往会让人感到困惑。

黑暗之魂对BOSS设计的影响

 黑暗之魂

如果你问玩家在过去十年中哪款游戏中的BOSS战最令人难忘,大部分人可能会举一些魂类游戏,或者更具体地说,From Software的游戏之一。 整个魂系列已经成为动作游戏设计和游戏玩法的分界线。

当我们谈论《黑暗之魂》系列中的Boss时,它们与过去的Boss设计有三个不同之处。

1、随机模式的战斗

在《黑暗之魂》中,Boss在正常情况下,任何时候都至少可以进行五种不同的攻击,这不包括在战斗的不同阶段不断增加的新的攻击方式。在这些游戏中,学习它的行为模式以及何时可以安全地进行攻击至关重要。在任何魂类游戏较好的Boss战中,都有一些在某些方面反映了玩家的真实水平。血源的的粉丝可能会痛苦的回忆起他们第一次与加斯科因神父或玛丽亚夫人战斗,Sekiro中的许多战斗同样如此。

2、BOSS不仅仅是普通的敌人

在很多动作游戏中,将Boss战变成一场正常的敌人遭遇战是很常见的。除了粉丝们抱怨过的几个点之外,黑魂中的每个Boss都是一次性的战斗。 一个好的BOSS意味着一个独特的事件 《黑暗之魂》系列巩固了如何进行正确的 Boss 战这一概念。玩家知道什么时候该战斗 —— 他们看到一扇通向广阔区域的雾门。每场战斗都在与Boss主题相匹配的环境中进行,而Boss本身与他们之前的战斗完全不同。

这并不总是意味着BOSS需要疯狂的不可阻挡的攻击,但可能是玩家从未见过的情况。宛如生化危机·村庄的玩具屋部分,以及在血源中与米科拉什战斗。 虽然魂类系列无疑是最好的例子,但同样可以在其他游戏里看到创建与其类型不同的 BOSS的想法实践。

3、打破“剧本”

在没有直接与开发者交谈的情况下,我无从得知他们是否受到了《黑暗之魂》的启发,但在过去五年中,有更多的游戏愿意尝试我们通常看不到的BOSS战。 2018年《战神》中的女武神挑战,是最有难度的挑战之一。她是目前我见过的所有BOSS中攻击模式最多的记录,有8个之前的BOSS的特殊攻击模式需要记录,她简直可以在任何时候使用任何模式。

长期以来,第三和第一人称射击游戏总是有基本的BOSS战,绕圈扫射是唯一需要的技能,但在过去三年里,情况发生了变化。《遗迹:灰烬重生》将类似魂类设计引入第三人称射击游戏,并为我们提供了不仅需要学习他们的模式,而且需要有躲避具有寻敌意识的BOSS

继承Doom Eternal的火种,Ultrakill无论在哪一年发布,都会进入我的年度十大游戏名单,其中一部分就是Boss的设计。Ultrakill中的许多boss感觉在《鬼泣》这样的动作游戏中比在FPS中更合适。加布里埃尔和V2都是高速遭遇的敌人,他们和玩家一样反应灵敏。

BOSS一样战斗

一场精彩的 Boss 战应该是游戏中的一个高光时刻 —— 这是游戏中从未出现过或不会再次出现的情况。如果做得好,它们可以在你的游戏中提供一个独特的时刻,或者对玩家的技能进行适当的测试。在探索合适自身项目的BOSS战时,多去看看不同类型的BOSS

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