从《荒野之息》看开放世界关卡设计的5个技巧

游戏设计3年前 (2022)更新 游言戏语
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从《荒野之息》以来,开放世界的游戏设计就不断被大家提起,《原神》的火爆,无疑加速了这股浪潮。开放世界关卡设计是游戏设计中的重要内容,本文尝试解构《荒野之息》的关卡设计,了解其在关卡引导方面的独特之处。开放世界海拉鲁的引导特别直观。它的部分可读性来自于一个看似令人惊讶的来源:城市规划。

《荒野之息》背后的开发商任天堂,显然了解城市的结构。

人们把他们居住的地方的心理地图(译注:行为地理学名词,又称心理图谱,是人们大脑通过环境信息刺激而幻想出的心理图片或通过大脑回忆出的地理事物图像。)同海拉鲁大陆的探索联系在一起,自然的产生了直观的行动倾向。由于这个过程是完全自动的,它的作用完全是潜移默化。这方面的原因纯粹是生物性的。为了确保我们这个物种的成功,我们的进化方式是快速和容易地识别我们周围世界的模式。我们将这种能力用于几个不同的目的,但其中最重要的一个可能是导航。

在凯文-林奇的一项极具影响力的研究中,人们发现城市的心理地图由五个不同的部分组成:路径、边缘、区域、节点和地标。虽然其中一些术语可能看起来很奇怪,但几乎每个人都熟悉它们所代表的空间特征。

想一想你的家乡。你能说出多少条街道的名字?它有任何河流、铁路或高架桥吗?每个人都在哪里购物?是否有任何公共广场或公园?哪些建筑最具有特色?在回答这几个问题时,你刚刚确定了它各自的路径、边缘、地区、节点和地标。

与其说是一个城市,任天堂用这五个空间特征来构造整个景观的设计--海拉鲁。这对它的可读性起到了很大的作用。

让我们来看看是什么将海拉鲁凝聚在一起。

路径

路径是简化旅行的装置。引导人们从一个地方到另一个地方,它们的重要性主要在于它们提供了节点之间的连接。海拉鲁的道路为整个景观的移动提供了便利,它是编织的、蜿蜒的、有时甚至是之字形的道路。由于两点之间的最短距离永远是一条直线,所以这些道路不一定是在游戏世界中最有效的手段,但你至少可以指望它们能通往某个地方。大多数路线的起点或终点是里托村、戈隆城、佐拉之域和格鲁多镇等节点。很少有随机走到死胡同的。

边缘

边缘创造了地区之间的边界。它们可以采取各种形式,但在海拉鲁最常见的边缘显然是地形特征。游戏世界中的大多数地区都被河流、山谷和山脉等东西相互隔离开来。例如,埃尔丁(Eldon)被佐拉河(Zora River)从内克鲁达(Necluda)中分离出来。希伯来与中央赫鲁尔被塔纳加尔峡谷隔开。在高地的包围下,你会在格鲁多找到最好的边缘的例子,虽然。从法隆进入这个地区的唯一方法是以某种方式绕过格拉纳赫山。

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地区

地区是具有共同特征的地方。虽然这往往是文化上的,但有关的特征实际上可以是任何种类的。在海拉鲁有很好的证据证明这一点。你当然可以通过居民的文化来识别像Hebra、Eldin、Necluda和Gerudo这样的地方,但你也可以通过它们的动植物来区分它们。例如,由于死亡山的热量,艾尔丁基本上没有生命力。相比之下,内克卢达拥有茂密的森林和开阔的平原,充满了植物和动物的气息。这些植物的种类和属相也取决于该地区。你会在格鲁多遇到荒原土狼,但在希伯拉遇到冷脚狼。

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节点

节点提供了人们聚集的地方。由于这些是活动的焦点,它们通常是在道路上的一定间隔内发现的。在海拉鲁,你肯定可以观察到这一点。像里托村(Rito Village)、戈隆城(Goron City)、佐拉领地(Zora's Domain)和格鲁多镇(Gerudo Town)这样的定居点都可以通过公路轻松到达。不过,这些并不代表游戏世界中唯一的节点。例如,马厩也可以在整个风景区的不同地点找到。与定居点类似,这些地方充满了各种不同的人,如商人、旅行者和游客。它们也与道路密切相关。

地标是与众不同的地方,可以让人准确地确定自己的位置。当然也有一些例外,但你几乎总是能在一个节点附近找到这些地方。地标为节点提供了重要性,但节点为地标提供了意义。你可以看到这个原则在海拉鲁发挥作用,像Rito村这样的节点往往与Hebra峰这样的地标相关联。埃尔丁提供了一个很好的例子。死亡之山主宰着周围的景观,与戈隆城极为接近。内克卢达提供了另一个很好的例子。拉奈鲁山耸立在卡卡里科村,与死亡山耸立在戈隆城的方式基本相同。

从《荒野之息》看开放世界关卡设计的5个技巧

在设计《荒野之息》时,游戏的开发者任天堂使用心理地图的这五个组成部分来帮助构建其开放世界。这在很大程度上负责其可读性。不过,任天堂采取的方法也有一些缺点。

凯文-林奇进行的研究涉及人们如何思考城市。这些可能包含在我们周围的世界中可以观察到的正式模式,但城市仍然是人类的产品。它们基本上是大自然的精炼版本。虽然你可以把麦芽酿成威士忌,但实际上不可能把威士忌酿成麦芽。换句话说,用城市的心理地图来帮助设计像海拉鲁这样的景观,实际上是一种尴尬的做法。《荒野之息》的开放世界看起来和感觉都很好,但它的人为因素很难被否认。当你检查它的边缘时,这一点才真正凸显出来。从决战之峰顶上看一看你的周围。你会看到三个或四个截然不同的地区。在这种情况下,任天堂显然用现实主义换取了可读性。

建立一个开放世界的最佳方式是什么?不同的问题需要不同的解决方案。《荒野之息》几乎没有因为其开放世界的人为性而受到影响,但其他游戏肯定会这样。有时用现实主义换取可读性其实是一种公平的交易。但有时却不是这样。

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